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《动画师生存手册》经典观后感1000字

时间: 2020-09-24 07:21:39  热度: 223℃ 

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《动画师生存手册》是一部由理查德·威廉姆斯执导,理查德·威廉姆斯主演的一部动画 / 纪录片类型的电影,特精心从网络上整理的一些观众的观后感,希望对大家能有帮助。

《动画师生存手册》精选点评:

●动画人的宝典啊

●这是我用来吃饭的工具!!!!

●这本书不难看 但是想啃完有点难

●价值如其名

●不多说,做动画的人的福音。

●动画人必看!

●最好的动画教程!

●牛逼

●动画师必备豪华套餐

《动画师生存手册》观后感(一):关于动画师生存手册

很好的东西实体书和DVD都出了呵呵!

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《动画师生存手册》观后感(二):若有所思

需要认真谦虚的去听去看前辈们是如何做的,听优秀的前辈们的经验。一定需要反复看反复从中吸收知识。学习自己喜欢的知识是一种享受啊。那么用心的去创作角色,即使只是很平常的走路,也要根据角色的性格整个动画的特色思考细节之处的特别,看着自己满怀期待跃然纸上的草图在屏幕上鲜活的角色,露出妈妈的美好笑容,真的好幸福!这个可爱的老头估这么多年被卡通中的角色们所感染,也变得那么有趣。他教会了许多。知识是一代代前辈们积累下来的经验,你不可能从头再一次研究一遍,既受累又没有任何的意义,我们后辈要做的就是吸收前辈们留下的宝贵经验,爬到巨人的肩膀上再往上爬然后让后人再继续爬。所有的技巧所有的规则你都要明白掌握,当你将所有的都掌握时,就需要把这些规则都丢到窗外,应该有自己的想法学会打破规则,让这些东西为你所用。

《动画师生存手册》观后感(三):正在看。。。

动画产业的黄金时期是20世纪三四十年代

随着大萧条和二战,动画产业萧条了。

看动画八分钟就累了,所以人们开始在动画里加入各种乐子。

如果说上世纪三四十年代动画产业已经是黄金期了,那么如何看待现在的CG产业呢?

上世纪三四十年代还没有计算机,动画师是行业分工里的最主要的一块了。从这部dvd里也可以看到,在那个年代,各种动画技术被发明出来,让人们看懂动画、接受动画进而喜欢上动画。动画在职业上又进一步细分,有关键帧动画、过渡动画,inBetween动画。人们着重研究如何把动作、表情画出来,如何画更能表达角色的意图、如何画能让人理解、如何画能提高效率。除此之外的其他元素(环节)都是传统意义上的绘画,比如上色,角色造型。

正如DVD里所不断提到的一个词:animation

也正如DVD里所说,动画师是在学习表演,让角色去表演,让观众能看懂。

现在的CG产业,借助于计算机,角色造型环节演变为建模;上色环节演变为材质、灯光和渲染;动画环节演变为绑定和key动画。由于计算机技术,过渡动画、inBetween动画这些职业已经消失。透视效果已经可以由计算机来计算。

当年动画师研究如何制作一个动作的时候往往会借助摄像机,然后一帧一帧的研究,现在当然也存在这种情况,但学术界开始研究如何让计算机生成一段动画----通过数学建模来----用计算机模拟角色的一些行为。

计算机技术推动人们去研究现象和行为背后的规律,使之自动化,最终降低成本。

渲染技术发展迅猛,似乎已经到达顶峰。

key动画的这些动画师这个职业依然没有消失,角色的行为很多时候还要手工去调。甚至很多动物的行为还是无法自动生成(虽然有动作库)。也许,这依然是个研究方向。

《动画师生存手册》观后感(四):大致重点摘录

故事板:把故事板拍下来,再按正常片长配音

绘制关键帧:(告诉整个故事)

在帧数编号上加圈的帧

极端帧(extreme drawings),任何交代动作的画面

过渡帧(passing positions),处于极端帧之间的补帧

一拍一、一拍二:眼球接受最为自然的是1秒24张图片,也就是每秒24帧,即1秒画24张图。一拍二就是一张图停留2帧,也就是每秒12帧,即1秒画12张图。以此类推一拍三就是一张图停留3帧,每秒8帧,即1秒只需要画8张图。

利用重叠动作来表现“弹性”重叠动作一个一个逐渐转变

打断关节来获得“弹性”。

预备动作总是和物体运动方向相反,想要弓箭往前射出,那么需要先往回拉,想要从椅子上起来,那么需要先往后倒,再前倾,手放大腿上起来。

“压缩”与“拉长”来更好增加活力,compression,distention

对话再加上“延续”动作。

一次只改变一个事物,这样观众才能清晰地看出人物的变化。快速动作够清晰观众才能看得明白。

人扭头时可以加入“抖动”,残影

硬强调(hard accent)总是带有着回弹和一定的时长。头部强调,accent,总是往上的6帧。

软强调不会反弹,而是持续前进。

嘴唇动作不要让嘴型张开两次,B,M,P,F,T,V辅音口型。还有关键音口型一定要至少出现2帧

重点强调应该以身体动作为优先,嘴唇运动最后。

永远不要给舌头加中间帧,因为舌头太快了。

说话时抬头动作比声音出现早了3-4F。

如果是一个鼓点配合音乐脚步,一般脚接触地面要提前2帧,或者就是一拍比如12帧,那么就一拍的前1/3,也就是4帧

快速口型一定要一拍一

不对称不一定不好,但对称一定是美的。

眼睛是心灵的窗户,所以思考的时候一直在动。比如打电话的时候

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